PRIMER ESCENARIO: Tendencias que serán realidad en un plazo de 12 MESES:
-Libros electrónicos
-Móviles: Los móviles representan un recurso sin explotar para llegar a los estudiantes y para cerrar la brecha entre el aprendizaje que ocurre en la escuela y el aprendizaje que ocurre en el mundo. Incluiría en este punto las interfaces táctiles.
Añadiría, ampliando los resultados a algunos temas que fueron muy relevantes pero no llegaron a la final, la siguiente:
-Entornos de colaboración, social media por parte de los alumnos, como complemento: El uso de los social media en aprendizaje es algo que ya se está produciendo pero de la mano de los propios/as alumnos/as y no tanto con el soporte de las instituciones.
Aparece así como reto crítico la alfabetización digital. Así, el concepto de Educar la Participación, de enseñar a utilizar en lugar de prohibir este tipo de redes, se determina necesario también en educación superior.
SEGUNDO ESCENARIO: 2-3 AÑOS
-Realidad aumentada: Tres tecnologías, GPS, vídeo y reconocimiento de patrones posibilitan un ámbito en el que el surgimiento de aplicaciones parece no tener fin. Combinada con la tecnología móvil, la RA se convierte en una herramienta portátil para el aprendizaje basado en el descubrimiento, la mejora de la información disponible para los estudiantes al visitar lugares históricos, haciendo trabajo de campo, interactuando con los objetos del mundo real, que no debemos perder de vista.
-Aprendizaje basado en juegos (Serious Games): Nuevas herramientas importadas a la educación desde los juegos, nuevas pedagogías, comienzan a generar grandes ejemplos de Ludología (resulta interesante a este respecto el iniciático trabajo de Gonzalo Frasca) y educación. Si pensamos, sin embargo, en Juegos colaborativos y a pesar de su potencial, creo que debemos pensar en un horizonte más amplio.
Son importantes, en mi opinión, aunque no en la medida de las anteriores para la mayoría de los/as expertos/as, los siguientes:
-Movimientos de investigación activa que podrían ser promovidos a partir del movimiento general Open Data
-Visualización de datos.
-Relacionado con lo anterior, Crowdsourcing, integración de investigación y aprendizaje: Al participar en proyectos de “crowdsourcing”, los estudiantes están desarrollando conocimientos, teniendo la responsabilidad de su propio aprendizaje, contribuyendo al pro común, experimentando la innovación.
-Los Entornos Personales de Aprendizaje, destacando el papel del profesor como curador de contenidos y el del e-portfolio como CV vivo.
-Aplicaciones de gama alta: informática, AutoCAD, edición de vídeo, etc….
-Multiliteracies (alfabetizaciones múltiples), Mashup, nuevos formatos: Es un elemento poco desarrollado en los informes existentes. También conocido como transliteracies es la idea de que la comunicación efectiva requiere el uso, la producción y la interacción a través de múltiples medios y plataformas sociales. No se refiere solamente a la mezcla de formatos, también la creación de experiencias de usuario enriquecidas en cuanto a multimedia, tiempo real, carácter inmersivo, etc. (
Qwiki, reciente, es buen ejemplo de todo ello)
TERCER ESCENARIO: 3 A 5 AÑOS
-Interfaces gestuales.
-Analíticas para el aprendizaje.
Deberemos esperar, parece, para algunas de las que más me impactaron durante la fase de valoración pero que no prosperaron demasiado cuando se sometieron a los designios colectivos:
-Pantallas flexibles: Se trata de tecnologías importantes, pantallas delgadas que se integrarán en los libros, se adjuntarán a mesas y paredes y podrán ser integradas con todo tipo de objetos.
-Impresión de objetos, prototipos en 3D
Más retos críticos:
Aparecen, por último, entre los retos críticos, la necesidad de apoyar nuevas formas de autoría, publicación e investigación académica. También, en consonancia con la necesidad de filtrado, de contextualización de la avalancha informativa que vivimos durante esta tercera década de la web, preocupa a los expertos/as ser capaces, como profesores y/o alumnos, de hacer frente al desafío.
Añadiría o ampliaría los siguientes:
-Integración Formal – Informal: Aprendizaje combinado, integración del Aprendizaje Formal y el Informal, los esfuerzos encaminados a ampliar los ambientes de aprendizaje más allá del aula parece estar ganando impulso. A menudo alimentadas por presiones presupuestarias, se plantean experiencias de aprendizaje híbrido. Recordemos la reciente afirmación de Bill Gates: “En 5 años mejor educación vendrá de la web”. Los datos indican que así va siendo, trasladándose cada vez mayor parte del curriculum educativo a entornos online.
-Privacidad vs. Investigación e innovación: Se traslada de la web a la educación el problema de la protección de la Privacidad. A pesar de las características positivas de la sociedad de la transparencia (diversidad, pro común, investigación compartida, crowdsourcing) los ciudadanos demandamos más seguridad, mayor celo en cuanto a la protección de nuestros datos. Se resiente en ocasiones por este tema la investigación.